2006-10-30 作者:wangjun700621 来源:fansart.com 点击:13566
Adaptive subdivision sampler:自适应细分采样器。参数如图15所示。
这是一个具有undersampling功能(我无法用汉语来准确表达这个词语的含义,它的意思就是每个像素的样本值可以低于1个)的高级采样器。在没有VR模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。平均下来,它使用较少的样本(这样就减少了渲染时间)就可以达到其它采样器使用较多样本所能够达到的品质和质量。但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记。理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更多的内存。
Min rate:最小比率,定义每个像素使用的样本最小数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,-1意味着每两个像素使用一个样本,-2则意味着每个像素使用四个样本,依次类推。
Max rate:+最大比率,定义每个像素使用的样本最大数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,1意味着每两个像素使用4个样本,1意味着每两个像素使用8个样本,依次类推。
Threshold:极限值,用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。较低的值会产生较好的效果,但会花费较多的渲染时间。
Rand:边缘,略微转移样本的位置以便在垂直或水平线条附近得到更好的效果。
Object outline:物体轮廓,勾选的时侯使得采样器强制在物体的边进行超级采样而不管它是否需要进行超级采样。注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时侯会失效。
Normals:法向,勾选将使超级采样沿法向急剧变化。同样,在使用景深或运动模糊的时侯会失效。
Antialiasing filter:抗锯齿过滤器。除了不支持Plate match类型外,VR支持所有MAX内置的抗锯过滤器。
上面我们介绍了VR的3种采样器的概念和相关参数。有人会问哪一个采器是最好的呢?回答是没有最好只有更好。因为好与不好要通过实际操作才能确定,针对不同的场景要求选用不同的合适的采样器才是,技巧:
对于仅有一点模糊效果的场景或纹理帖图,选择具有undersampling功能的Adaptive subdivision sampler(自适应细化采样器)可 以说是无与伦比的。
当一个场景具有高细节的纹理帖图或大量几何学细节而只有少量的模糊特效的时侯,选用Adaptive QMC sampler(自适应QMC采样器)是不错的选择,特别是这种场景需要渲染动画的时侯。如果使用Adaptive subdivision sampler可能会导致动画抖动。
对于具有大量模糊特效或高细节的纹理帖图的场景,使用Fixed rate sampler(固定比率采样器)是兼顾图像品质和渲染时间的最好的选择。
关于内存了的使用,尤其Adaptive subdivision sampler特别明显,因为它会单独保存所有从渲染块采集的子样本的数据。换句话说,另外两个采样器仅仅只保存从渲染块采集的字样本的合计信息。因而占用的内存会较少。
VR:Indirect illumination (GI),间接照明(GI)卷展栏。参数如图16所示。
我们先来简单看看VR提供的产生间接照明的4种方法:
Direct computation:直接计算。这是最简单的方法,根据每一个表面的shade点独立计算间接照明,这个过程是通过追踪位于这些点上方的不同方向的一些半球光线来实现的。
其优点如下:
a:这种方法可以保护间接照明中所有的细节(例如小而锐利的阴影);
b:直接计算可以解决渲染动画闪烁的缺点;
c:不需要占用额外的内存;
d:可以正确计算运动模糊中运动物体的间接照明。
其缺点如下:
a:这个方法对于复杂场景来说是非常慢的(例如渲染室内灯光)
b:直接计算往往会导致图像产生较多的noise,解决的途径只有大量增加发射光线的数量,而这会导致较长的渲染时间。
Irradiance map:发光帖图。这个方法是基于发光缓存技术的。其基本思路是仅计算场景中某些特定的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。
其优点如下:
A:发光帖图要远远快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景;
B:相比直接计算来说其产生的内在的noise很少;
C:发光帖图可以被保存,也可以被调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速 度。
D:发光帖图还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。
其缺点如下:
A:由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊;
B:如果参数设置过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁;
C:需要占用额外的内存;
D:运动模糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能会导致一些noise的产生(虽然在大多数情况下无法观察到)。
Photon map:光子帖图。这种方法是建立在追踪从光源发射出来的,并能够在场景中来回反弹的光线微粒(称之为光子)的基础上的。对于存在大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说,使用这种方法是较好的选择。如果直接使用,通常并不会产生足够的效果。但是,它可以被 作为场景中灯光的近似值来计算,从而加速在直接计算或发光帖图过程中的间接照明。
其优点如下:
A:光子帖图可以速度非常快的产生场景中的灯光的近似值;
B:与发光帖图一样,光子帖图也可以被保存或者重新调用,特别是在渲染相同场景的不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。
C:光子帖图是独立于视口的。
其缺点如下:
A:光子帖图一般没有一个直观的效果;
B:需要占用额外的内存;
C:在VR的计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算可能不是完全正确的(虽然在大多数情况下不是问题);
D:光子帖图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境(如天光)产生的间接照明进行计算。
Light map:灯光帖图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子帖图类似,但是没有其它的许多局限性。灯光帖图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线路径的基础上的,每一次沿路径的光线反弹都会储存照明信息,它们组成了一个3D的结构,这一点非常类似于光子帖图。灯光帖图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光帖图或直接计算时的光线二次反弹计算。
其优点如下:
A:灯光帖图很容易设置,我们只需要追踪摄像机可见的光线。这一点与光子帖图相反,后者需要处理场景中的每一盏灯光还需要单独设置参数。
B:灯光帖图的灯光类型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光(包括天光、自然光、非物理光、光度学灯光等等,当然前提是这些灯光类型被VR渲染器支持)。与此相比,光子帖图在再生灯光特效的时侯会有限制,例如光子帖图无法再生天光或不使用反向的平方衰减开工的MAX标准omni灯的照明;
C:灯光帖图对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果,另一方面,光子帖图在这种情况下会产生错误的结果,这些区域不是太暗就是太亮。
其缺点如下:
A:和发光帖图一样,灯光帖图也是独立于视口,并且在摄像机的特定位置产生的,然而,它为间接可见的部分场景产生了一个近似值,例如在一个封闭的房间里面使用一个灯光帖图就可以近似完全的计算GI;
B:目前灯光帖图仅仅支持VR材质;
C:和光子帖图一样,灯光帖图也不能自适应,发光帖图则可以计算用户的固定的分辨率;
D:灯光帖图对bump帖图类型支持不够好,如果你想使用bump帖图来达到一个好的效果的话,请选用发光帖图或直接计算GI类型;
E:灯光帖图也不能完全正确计算运动模糊中的运动物体,但是由于灯光帖图及时模糊GI所以会显得非常光滑。
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网友评论
有不有中文的哦 我是安装的中文的
那么简单还嫌难哦!
同志你也太夸张了
我是一个刚学VR的,我主要对里面的英文不懂啊,希望哪里有翻译过来的教程,和一个整体过程的一个讲解.\希望大家了解我的苦衷.谢谢了
我是一个刚学VR的,我主要对里面的英文不懂啊,希望哪里有翻译过来的教程,和一个整体过程的一个讲解.因为像你跟我们所说的,我还不了解哪个工具,到底是有什么用的.希望大家了解我的苦衷.谢谢了
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以前抱看九牛二虎之力学VR,查了好多资料也没有解决颜色扩散问题,看了上面的资料,试了试,终于解除了.谢谢了
有简单点的么
各位,有VR1.5的教程吗?
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