2006-10-30 作者:wangjun700621 来源:fansart.com 点击:13568
如何选用这些类型的贴图?原则当然还是具体情况具体分析,根据不同的场景要求选择不同的类型。VR官方为此提供了一些参考:如图17、18、19所示。
另外的概念是GI的初级反弹和次级反弹(二次反弹)。在VR中,间接光照明被分成两大块来控制:初级漫反射反弹(primary diffuse bounces)和次级漫反射反弹(secondary diffuse bounces)。当一相shaded点在摄像机中可见或者光线穿过反射/折射表面的时侯,就会产生初级漫射反弹。当shaded点包含在GI计算中的时侯就产生次级漫反射反弹。
on:决定是否诸场景中的间接光照明。
GI CAUSTICS:全局光焦散,全局光焦散描述的是GI产生的焦散这种光学现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,你可以使用单独的“焦散”
卷展栏的参数来控制直接光照的焦散。不过,GI焦散需要更多的样本,否则会在GI计算中产生噪波。
refractive GI caustics:GI折射焦散。间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散。注意这与直接光穿过透明物体而产生焦散不是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时侯可能会需要计算GI折射焦散。
refractive GI caustics:GI折射焦散。间接光照射到镜射表面的时侯会产生反射焦散。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。
post-processing:后加工选项组。这里主要是对间接光照明在增加到最终渲染图像前进行一些额外的修正。这些默认的设定值可以确保产生物理精度效果,当然用户也可以根据自己需要时行调节。建议一般情况下使用默认参数值。
First(primary)diffuse bounces:初级漫射反弹选项组。如图20所示。
Multiplier:倍增值,这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初级漫射反弹。注意默认的取值1.0可以得到一个很好的效果。其它数值也是允许的,但是没有默认值精确。
Primary GI engine:初级GI引擎下拉列表。允许用户为初组漫射反弹选择一种我们前面介绍的GI渲染引擎。
Secondary diffuse bounces:次级漫射反弹选项组,参数见图21
Multiplier:倍增值,确定在场景照明计算中次级漫射反弹的效果。注意默认的取值1.0可以得到一个很好的效果。其它数值也是允许的,但是没有默认值精确。
Secondary diffuse bounces method:次级漫射反弹方法选择列表。在这个列表中用户可以为次级漫射反弹选择一种计算方法。
Quasi-Monte Carlo GI:准蒙特卡罗GI渲染引擎卷展栏,参数如图所示。
这个卷展栏只有在用户选择准蒙特卡罗GI渲染引擎作为初级或次级漫射反弹引擎的时候才能被激活。
使用准蒙特卡罗算法来计算GI是一种强有力的方法,它会单独的验算每一个shaded点的全局光照明,因而速度很慢,但是效果也是最精确的,尤其是需要表现大量细节的场景。
为了加快准蒙特卡罗GI的速度,用户在使用它作为初级漫射反弹引擎的时候,可以在计算次级漫射反弹的时候选择较快速的方法(例如使用光子贴图或灯光贴图渲染引擎)。
准蒙特卡罗GI渲染引擎只有两个参数:
subdivs:细分数值,设置计算过程中使用的近似的样本数量。注意,这个数值并不是VR发射的追踪光线的实际数量,这些光线的数量近似于这个参数的平方值,同时也会受到QMC采样器的限制。
Depth:深度,这个参数只有当次级漫射反弹设为准蒙特卡罗引擎的时侯才被激活。它设置计算过程中次级光线反弹的次数。
Irradiance map:发光帖图卷展栏。
这部分允许用户控制和调节发光帖图的各项参数,这个卷展栏只有在发光帖图被指定为当前初级漫射反弹引擎的时侯才能被激活。
为了理解这些参数的含义,我们先来看看发光帖图是如何工作的。
发光(Irradiance)是被3D空间中任意一点定义的一种功能,它描述从全部可能的方向发射到这一点的光线。通常情况下,发光(Irradiance)在每一个方向每一点都是不同的,但是对它可以采取两种有效的约束:第一种约束是表面发光(surface irradiance),换句话说就是发光到达的点位于场景中物体表面上,这是一种自然限制,因为我们一般只对场景中的物体照明计算有兴趣,而物体一般是由表面来定义的。第二种约束是漫射表面发光(diffuse surface irradiance),它表现的是灯光被发射到指定两面上的特定点的全部数量,而不会考虑到这些光线来自哪一个方向。
在大多数简单的情况下,如果我们假设物体的材质是纯白和漫反射,可以认为物体表面的可见颜色代表漫射表面发光(diffuse surface irradiance)。
在VR渲染器中,发光帖图(irradiance map)这个术语意味着在计算场景中物体的漫射表面发光的时侯会采取一种有效的方法。因为在计算间接光照明的时侯,并不是场景的每一个部分都需要同样的细节表现,它会自动判断在重要的部分进行更准确的GI计算,(例如两个物体的结合部位,具有锐利GI阴影的部分)在不重要的部分进行低精度的GI计算(例如巨大而均匀的照明区域)。发光帖图因此被设置为自适应的。
发光帖图(irradiance map)实际上是计算3D空间点的集合(称之为点云)的间接光照明。当光线发射到物体表面,VR会在发光帖图中寻找是否具有当前点类似的方向和位置的点,从这些已经被计算过的点中提取各种信息,根据这些信息,VR决定是否对当前点的间接光照明计算以发光帖图中已经存在点来进行充分的内插值替换。如果不替换,当前点的间接光照明会被计算,并被保存在发光帖图中。
发光贴图的参数如图所示。
Current preset:当前预设模式,系统提供了8种系统预设的模式供你选择,如无特殊情况,这几种模式应该可以满足一般需要。如图24所示。
★Very low:非常低,这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。
★low:低,一种低品质的用于预览的预设模式。
★Medium:中等,一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可以产生好的效果。
★Medium animation:中等品质动画模式,一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁。
★High:高,一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画。
★High animation:高品质动画,主要用于解决High预设模式下渲染动画闪烁的问题。
★Very High:非常高,一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小的细节或极复杂的场景。
★Custom:自定义,选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。
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网友评论
有不有中文的哦 我是安装的中文的
那么简单还嫌难哦!
同志你也太夸张了
我是一个刚学VR的,我主要对里面的英文不懂啊,希望哪里有翻译过来的教程,和一个整体过程的一个讲解.\希望大家了解我的苦衷.谢谢了
我是一个刚学VR的,我主要对里面的英文不懂啊,希望哪里有翻译过来的教程,和一个整体过程的一个讲解.因为像你跟我们所说的,我还不了解哪个工具,到底是有什么用的.希望大家了解我的苦衷.谢谢了
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以前抱看九牛二虎之力学VR,查了好多资料也没有解决颜色扩散问题,看了上面的资料,试了试,终于解除了.谢谢了
有简单点的么
各位,有VR1.5的教程吗?
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RE:VRay1.45.70之初体验
回复者:匿名 时间:2008-5-28